Jumat, 11 Maret 2011

INTERNET
PENGERTIAN INTERNET
Internet adalah jariangan komputer yang terhubung keseluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Secara fisik internet merupakan interkoneksi antar jaringn komputer namuan  secara umum internet harus dipandang sebqgai sumber daya  informasi(Lani Sidharta,1996). Isi internet merupakan informasi yang dapat dibayangkan sebagai  database atau perpustakaan multimedia yang sanat besar dan lengkap dan dipandang ssebagai dunia dalam bentuk lain(maya) karena hampir seluruh aspek dalam dunia nyata ada dalam internet. Dengan adanya akses internet computer sekolah-kampus-individu dapat saling terkoneksi.
Sejarah internet
Pada tahun 1969-1972 awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui Proyek ARPA yang disebut ARPANET(Advanced Research Agency Network). Mereka mendemonstrasikan software dan hardware komputer yang berbasis unix dalam melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga dengan saluaran telepon.
Proyek Arpanet
Diawali jaringan terpadu antara Standfford Research Institute, University of California, santa Barbara dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat. Dan pada waktu itu dipecah menjadi milnet untuk militer dan Arpanet untuk universitas-universitas. Kemudian digabungkan menjadi darpa internet yang disedarhanakan jadi internet.
Manfaat internet
a.      Informasi dan berita
b.       Bisnis
c.       Gaya hidup
d.      Ilmu
e.       Transaksi
f.       Social
g.      hiburan
Macam-macam dari internet diantaranya www.kompas.com, www.klikbca.com, www.wikipedia.com, www.youtube.com.
Akses Internet
Cara mengakses internet terdiri dari
1.      Dial Up
2.      Kable: ADSL
3.      Wireless
4.      Mobile
5.      Hotspot
Istilah-istilah dalam akses internet:
1.      Wifi (Wireless Fidelity) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel
2.      hotspot merupakan jangkauan dari jaringan Wifi.
3.      ISP(internet Service Provider) yaitu perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor dan organisasi dapat memanfaatkan internet merupakan alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya.
4.      ADSL( Asymmetric Digital Subscribber Line) adalah komunikasi jringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar(asimetris)
5.      Modem (Modulation Demodulation) yaitu alat yang digunakan untuk merubah sinyal

APLIKASI  INTERNET  DALAM PROFESI GURU MATEMATIKA
Dalam proses pembelajaran matematika siswa diarahkan untuk mencari  bahan pelajaran yang sesuai dengan materi yang diajarkan saat pembelajaran itu dari internet supaya wawasan mereka lebih luas, misalnya saat guru menerangkan tentang materi himpunan mereka diarahkan untuk mencari segala informasi tentang himpunan mulai dari pengertian himpunan, aplikasi himpunan dalam kehidupan sehari-hari sampai mencari tokoh-tokoh yang terkait dengan materi tersebut misalnya mencari biographi tentang penemu diagram venn (John Venn).
 Internet juga digunakan oleh guru untuk mencari materi-materi pelengkap dalam pembelajaran matematika, karena itu internet sangat bermanfaat dalam pembelajaran matematika selain kita harus juga bisa meminimalisir dampak-dampak yang kurang baik dari penggunaan internet dengan selalu mengingatkan dan membimbing siswa tentang penggunaan internet ini, juga dengan lebih menguatkan siswa dengan pelajaran moral dan akhlak yang baik.


KONSEP PEMROGRAMAN WEB
Dalam dunia internet kita selalu mendengar istilah web. Istilah ini sebenarnya adalah istilah pendek dari World Wide Web ( disingkat www). Web ini adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier ( URI ). Web sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian dari internet tersebut. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut dengan situsweb. Monitor menampilkan halaman web dari suatu server web yang diambil informasinya oleh browser web.
Halaman web merupakan file teks murni ( plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan internet browser. Kegiatan pemindahan halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya sering disebut dengan surfing atau berselancar. Halaman-halaman dari sebuah situs internet atu web diakses dari sebuah URL ( Uniform Resource Locator ) yang menjadi akar ( root ) yang disebut homepage dan biasanya disimpan dalam server yang sama
Internet Web Browser
Browser adalah sebuah program aplikasi atau software yang merequest dokumen dari computer-komputer yang terkoneksi internet ( server ) di seluruh dunia dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut pada window browser.. Browser memampilkan sesuai intruksi ( format ) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.
Konsep pemrogrmanan web adalah membuat aplikasi berbasis web. Aplikasi berbasis web dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada sistem web (www). Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang berarsitektur client-server. Pemrograman web menggunakan protocol HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambi atau menjalankan isi file dokumen web di sisi server dan menampilkannya di sisi client.
Server berfungsi menyediakan dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat server side ( php, asp, jsp ) dan menerjemahkan ke dalam bentuk yang bisa dipahami oleh web browser di client, memiliki service ( program ) web server ( IIS, Apache dan sebagainya ) memberikan respon ke client
Client berfungsi mengambil dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat client side ( javasript, html, css). Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk yang “manusiawi”, mengrimkan request ke server.
Sejarah Word Wide Web
Tahun 1945 oleh Bush dan tahun 1960 oleh Nelson diketemukan hypertext
Awal tahun 90-an, tim Berners-Lee menciptakan Hypertext Markup Language ( HTML )
Tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat netscape Navigator, browser grafis popular pertama.
Tahun 1995 Mocrosoft membuat Internet Explorer ,yang sekarang sudah berkembang lagi Mozilla FireFox, Opera, dan lain sebagainya.
Membuat sebuah Aplikasi berbasis web artinya memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server serta memperkaya interaktifitas dokumen dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditmapilkan oleh web browser.
Dengan belajar pemrograman web kita akan mengerti bagaimana komponen-kompoen web bekerja sehingga kita akan dapat ;
Membuat web sendiri
Membetulkan error dari suatu web
Belajar hacking
Web bekerja dengan cara user mengetik URL di internet Browser. Kemudian browser akan menghubungi server yang tersebut pada URL. Setelah terhubung, browser mengirimkan HTTP request. Server menjawab dengan mengirimkan HTTP response ( berisi header dan isi dokumen). Untuk dokumen yang berisi beberapa file ( misalnya dokumen bergambar ) browser harus mengirimkan HTTP request lagi ke setiap file. Selanjutnya Browser akan menampilkan semua isi dokumen kepada user.
Untuk mengelola content website diperlukan CMS ( Content Menagement System), Misalnya Joomla, Wordpress, Drupal dan lain-lain. Manfaat dari CMS adalah :
Mengatur data
Semua informasi baik yang telah ditampilkan ataupun belum dapat diorganisasi dan disimpan secara baik
CMS juga mendukung berbagai macam format data seperti XML, HTML, PDF dan lain-lain, indexing, fungsi pencarian dan control terhadap revisi yang dilakukan terhadap data/informasi.
Mengatur siklus hidup website
Banyak CMS memberikan fasilitas kepada para penggunanya untuk mengelola bagian atau isi mana saja yang akan ditampilkan, masa/waktu tampilan dan lokasi tampilan di website.
Mendukung web templating dan standarisasi
Setiap halaman website yang dihasilkan berasal dari template yang telah terlebihi dahulu disediakan olh CMS. Selain dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan.
Personalisasi website
Isi web dapat ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan penggunanya.
Sindikasi
Memberikan kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinya kepada website-website lainnya.
Akuntabilitas
CMS mendukung alur kerja dan hak akses yang jelas kepada para penggunnya, sehingga data/informasi yang disampikan dapat dipertanggungjawabkan dengan baik.
CMS dapat dipergunakan untuk berbagai macam keperluan dan dalam berbagai kondisi seperti untuk :
Mengelola website pribadi
Mengelola website perusahaan.bisnis
Portal atau website komunitas
Galeri foto dan lain sebagainya
Forum
Aplikasi E-Commerce
Dan lain-lain












23.42 yuyunpasca
INTERNET
PENGERTIAN INTERNET
Internet adalah jariangan komputer yang terhubung keseluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Secara fisik internet merupakan interkoneksi antar jaringn komputer namuan  secara umum internet harus dipandang sebqgai sumber daya  informasi(Lani Sidharta,1996). Isi internet merupakan informasi yang dapat dibayangkan sebagai  database atau perpustakaan multimedia yang sanat besar dan lengkap dan dipandang ssebagai dunia dalam bentuk lain(maya) karena hampir seluruh aspek dalam dunia nyata ada dalam internet. Dengan adanya akses internet computer sekolah-kampus-individu dapat saling terkoneksi.
Sejarah internet
Pada tahun 1969-1972 awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui Proyek ARPA yang disebut ARPANET(Advanced Research Agency Network). Mereka mendemonstrasikan software dan hardware komputer yang berbasis unix dalam melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga dengan saluaran telepon.
Proyek Arpanet
Diawali jaringan terpadu antara Standfford Research Institute, University of California, santa Barbara dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat. Dan pada waktu itu dipecah menjadi milnet untuk militer dan Arpanet untuk universitas-universitas. Kemudian digabungkan menjadi darpa internet yang disedarhanakan jadi internet.
Manfaat internet
a.      Informasi dan berita
b.       Bisnis
c.       Gaya hidup
d.      Ilmu
e.       Transaksi
f.       Social
g.      hiburan
Macam-macam dari internet diantaranya www.kompas.com, www.klikbca.com, www.wikipedia.com, www.youtube.com.
Akses Internet
Cara mengakses internet terdiri dari
1.      Dial Up
2.      Kable: ADSL
3.      Wireless
4.      Mobile
5.      Hotspot
Istilah-istilah dalam akses internet:
1.      Wifi (Wireless Fidelity) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel
2.      hotspot merupakan jangkauan dari jaringan Wifi.
3.      ISP(internet Service Provider) yaitu perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor dan organisasi dapat memanfaatkan internet merupakan alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya.
4.      ADSL( Asymmetric Digital Subscribber Line) adalah komunikasi jringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar(asimetris)
5.      Modem (Modulation Demodulation) yaitu alat yang digunakan untuk merubah sinyal

APLIKASI  INTERNET  DALAM PROFESI GURU MATEMATIKA
Dalam proses pembelajaran matematika siswa diarahkan untuk mencari  bahan pelajaran yang sesuai dengan materi yang diajarkan saat pembelajaran itu dari internet supaya wawasan mereka lebih luas, misalnya saat guru menerangkan tentang materi himpunan mereka diarahkan untuk mencari segala informasi tentang himpunan mulai dari pengertian himpunan, aplikasi himpunan dalam kehidupan sehari-hari sampai mencari tokoh-tokoh yang terkait dengan materi tersebut misalnya mencari biographi tentang penemu diagram venn (John Venn).
 Internet juga digunakan oleh guru untuk mencari materi-materi pelengkap dalam pembelajaran matematika, karena itu internet sangat bermanfaat dalam pembelajaran matematika selain kita harus juga bisa meminimalisir dampak-dampak yang kurang baik dari penggunaan internet dengan selalu mengingatkan dan membimbing siswa tentang penggunaan internet ini, juga dengan lebih menguatkan siswa dengan pelajaran moral dan akhlak yang baik.


KONSEP PEMROGRAMAN WEB
Dalam dunia internet kita selalu mendengar istilah web. Istilah ini sebenarnya adalah istilah pendek dari World Wide Web ( disingkat www). Web ini adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier ( URI ). Web sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian dari internet tersebut. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut dengan situsweb. Monitor menampilkan halaman web dari suatu server web yang diambil informasinya oleh browser web.
Halaman web merupakan file teks murni ( plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan internet browser. Kegiatan pemindahan halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya sering disebut dengan surfing atau berselancar. Halaman-halaman dari sebuah situs internet atu web diakses dari sebuah URL ( Uniform Resource Locator ) yang menjadi akar ( root ) yang disebut homepage dan biasanya disimpan dalam server yang sama
Internet Web Browser
Browser adalah sebuah program aplikasi atau software yang merequest dokumen dari computer-komputer yang terkoneksi internet ( server ) di seluruh dunia dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut pada window browser.. Browser memampilkan sesuai intruksi ( format ) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.
Konsep pemrogrmanan web adalah membuat aplikasi berbasis web. Aplikasi berbasis web dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada sistem web (www). Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang berarsitektur client-server. Pemrograman web menggunakan protocol HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambi atau menjalankan isi file dokumen web di sisi server dan menampilkannya di sisi client.
Server berfungsi menyediakan dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat server side ( php, asp, jsp ) dan menerjemahkan ke dalam bentuk yang bisa dipahami oleh web browser di client, memiliki service ( program ) web server ( IIS, Apache dan sebagainya ) memberikan respon ke client
Client berfungsi mengambil dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat client side ( javasript, html, css). Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk yang “manusiawi”, mengrimkan request ke server.
Sejarah Word Wide Web
Tahun 1945 oleh Bush dan tahun 1960 oleh Nelson diketemukan hypertext
Awal tahun 90-an, tim Berners-Lee menciptakan Hypertext Markup Language ( HTML )
Tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat netscape Navigator, browser grafis popular pertama.
Tahun 1995 Mocrosoft membuat Internet Explorer ,yang sekarang sudah berkembang lagi Mozilla FireFox, Opera, dan lain sebagainya.
Membuat sebuah Aplikasi berbasis web artinya memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server serta memperkaya interaktifitas dokumen dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditmapilkan oleh web browser.
Dengan belajar pemrograman web kita akan mengerti bagaimana komponen-kompoen web bekerja sehingga kita akan dapat ;
Membuat web sendiri
Membetulkan error dari suatu web
Belajar hacking
Web bekerja dengan cara user mengetik URL di internet Browser. Kemudian browser akan menghubungi server yang tersebut pada URL. Setelah terhubung, browser mengirimkan HTTP request. Server menjawab dengan mengirimkan HTTP response ( berisi header dan isi dokumen). Untuk dokumen yang berisi beberapa file ( misalnya dokumen bergambar ) browser harus mengirimkan HTTP request lagi ke setiap file. Selanjutnya Browser akan menampilkan semua isi dokumen kepada user.
Untuk mengelola content website diperlukan CMS ( Content Menagement System), Misalnya Joomla, Wordpress, Drupal dan lain-lain. Manfaat dari CMS adalah :
Mengatur data
Semua informasi baik yang telah ditampilkan ataupun belum dapat diorganisasi dan disimpan secara baik
CMS juga mendukung berbagai macam format data seperti XML, HTML, PDF dan lain-lain, indexing, fungsi pencarian dan control terhadap revisi yang dilakukan terhadap data/informasi.
Mengatur siklus hidup website
Banyak CMS memberikan fasilitas kepada para penggunanya untuk mengelola bagian atau isi mana saja yang akan ditampilkan, masa/waktu tampilan dan lokasi tampilan di website.
Mendukung web templating dan standarisasi
Setiap halaman website yang dihasilkan berasal dari template yang telah terlebihi dahulu disediakan olh CMS. Selain dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan.
Personalisasi website
Isi web dapat ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan penggunanya.
Sindikasi
Memberikan kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinya kepada website-website lainnya.
Akuntabilitas
CMS mendukung alur kerja dan hak akses yang jelas kepada para penggunnya, sehingga data/informasi yang disampikan dapat dipertanggungjawabkan dengan baik.
CMS dapat dipergunakan untuk berbagai macam keperluan dan dalam berbagai kondisi seperti untuk :
Mengelola website pribadi
Mengelola website perusahaan.bisnis
Portal atau website komunitas
Galeri foto dan lain sebagainya
Forum
Aplikasi E-Commerce
Dan lain-lain












Jumat, 25 Februari 2011



Pengertian Internet
Internet adalah jariangan komputer yang terhubung keseluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Secara fisik internet merupakan interkoneksi antar jaringn komputer namuan  secara umum internet harus dipandang sebqgai sumber daya  informasi(Lani Sidharta,1996). Isi internet merupakan informasi yang dapat dibayangkan sebagai  database atau perpustakaan multimedia yang sanat besar dan lengkap dan dipandang ssebagai dunia dalam bentuk lain(maya) karena hampir seluruh aspek dalam dunia nyata ada dalam internet. Dengan adanya akses internet computer sekolah-kampus-individu dapat saling terkoneksi.








SEJARAH INTERNET
Awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANet ( Advanced Research Project Agency Network ). Mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hadware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telephone. Proyek ARPANET diawali jaringan terpadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat. Maka kemudian berkembang menjadi MILnet dan ARPAnet. Milnet dipakai untuk keperluan Militer dan Arpanet dipakai pada universitas-universitas. Gabungan antara keduanya dikenal dengan DARPA INTERNET yang disederhanakan menjadi Internet. Internet dapat dimanfaatkan dalam informasi dan berita, bisnis, gaya hidup, Ilmu, hiburaan, transaksi dan social






Untuk dapat mengakses internet kita dapat melakukan dengan berbaagai cara diantaranya : Dial-up, melalui kabel : ADSL, Wireless, mobile dan Hotspot.






1.      Dial Up


2.      Kable: ADSL

3.      Wireless

4.     Mobile 

5.      Hotspot 
Istilah penting dalam internet :
  1. Wifi ( Wireless Fidelity ) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel
  2. Hotspot adalah jangkauan dari WiFi
  3. ISP ( Internet Service Provider ) adalah perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor dan organisasi dapat memanfaatkan internet
  4. Modem ( Modulator Demodulator ) adalah alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya
  5. DSL ( Asymmetric Digital Subscriber Line) adalah koneksi jaringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar ( asimetris )
Dalam internet kita mengenal www. Ini adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web (web page) dalam lingkup local maupun jarak jauh. Karena link di web maka user bisa pindah dari satu page ke page yang lainnya ( hypertext ) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server di seluruh dunia.. Page ini dibaca melalui sebuah aplikasi yang disebut dengan web browser. Web browser merupakan perangkat lunak ( software ) yang digunakan untuk mengakses Word Wide Web atau untuk berselancar atau menjelajah internet. Software ini mampu menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alat internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut. Contoh web browser misalnya Mozilla Firefox, Opera maupun internet Explorer.
Untuk dapat mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website yaitu URL ( Universal Resource Locator ). Website merupakan sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu badan yang dikumpulkan atau dikemas. Homepage adalah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses. Prinsip pengaksesan alamat situs web bahwa setiap computer yang terhubung dengan jaringan internet diberikan sebuah nomer yang unik dan berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa komunikasi ini disebut dengan protokol. Misal kita akan gampang mengingat www.google.com daripada mengingat angka 64.233.189.104. Ada lagi yang disebut dengan domain name adalah merupakan penamaan halaman web di internet atau digunakan untuk search engine tempat web seseorang dan merupakan alamat rumah seseorang di dunia internet.
FTP ( File Transfer Protokol) merupakan suatu protocol yng digunakan untuk melakukan transfer berkas. Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP. Proses untuk mengirimkan berkas milik klient ke server FTP disebut dengan upload dan proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di computer klient disebut dengan download.
SEARCH ENGINE
Search engine merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan catalog serta menyususn daftar alamat di internet berdasarkan topic contohnya misalnya www.google.com, www.yahoo.com atau www.msn.com.
Menggunakan search engine dapat dilakukan dengan cara :
  1. Boolean Searching Operator ( AND, AND NOT, OR ). Contohnya anda meminta pizza dengan pepperoni dan ham, tetapi tanpa zaitun dan bawang putih maka cara operatornya adalah pizza AND Pepperoni AND ham AND NOT olives AND NOT garlic maka interpretasi search engine adalah carilah link ke semua pages yang meliputi kata pizza seperti halnya kata pepperoni dan kata ham tetapi mengabaikan pages yang mengandung kata zaitun atau kata garlic.
  2. Near Operator. Contoh mencari Thomas Alva Edison dapat dilakukan dengan Thomas NEAR Edison
  3. Search Engine Math. Suatu cara yang lebih mudah. Dengan penyederhanaan sintaksis pencarian, yang bersifat psedo-Boolen contoh +pizza+pepperoni+ham-olives-garlic. Jika kita mengeja suatu kata atau suatu ungkapan dengan huruf kecil, mesin pencari akan mencocokkan baik dalam huruf besar dan huruf kecil pada webpage contohnya misalnya : pencarian “ apple computer” akan memberikan page berisi apple computer, Apple Computer dan APPLE COMPUTER.
APLIKASI INTERNET
Dewasa ini internet dapat diaplikasikan dalam berbagai keperluan diantaranya :
1. E-Mail
Email adalah surat elektronik. Dengan email ini maka berkirim surat akan menjadi cepat, mudah dan murah serta dapat mengirin surat dari computer satu dengan yang lain di seluruh dunia kapan saja dan dimana saja. Pesan dalam surat bisa berupa tulisan, gambar suara dan video dengan kerja yang nonstop 24 jam 7 hari dalam satu minggu.
Anatomi email terdiri dari header dan body. Header memuat to ( kepada) merupakan alamat tujuan, CC ( Carbon Copy ) merupakan alamat tujuan dan Subject ( judul ) berisi topic surat. Body berisi isi surat maupun tanda tangan. Jenis e mail ada web mail dan POP mail. Webmail adalah email yang berbasis web dan dapat dibaca secara online maupun offline dan dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Sedangkan POP mail menggunakan outlock dan dibaca offline dan diakses dari computer tertentu.
Untuk mengatur email maka kita dapat membuat 2 buah alamat email yaitu pribadi dan resmi, serta memeriksanya 2 kali sehari pada waktu luang. Untuk menghemat mailbox maka kita harus menghapus email yang sudah dibaca. Untuk menghindari spaming maka hindari mailing list yang tidak berguna dan tidak membalas surat yang tidak dikenal dan bila perlu gunakan fasilitas block address untuk menolak email tertentu.
Peran email bagi kita :
  1. Media belajar online di universitas terbuka nasional dan internasional dan riset kampus
  2. Komunikasi dengan mitra bisnis dan mencari peluang bisnis baru di dunia internasional
  3. Melamar pekerjaan
  4. Mengefektifkan proses belajar mengajar
  5. Media informasi dan komunikasi yang infocentris, mudah, hemat dan cepat antara civitas akademika
  6. Mempererat hubungan solidaritass persahabatan dan persaudaraan tanpa batas
  7. Sarana promosi dan popularitas dalam jangkauan yang luas
Dalam menggunakan email kita sebaiknya:
  1. Memberikan judul yang menjelaskan isi surat yang akan dikirimkan
  2. Jangan mengirimkan ke orang yang tidak berkepentingan
  3. Gunakan Bcc pada saat mengirim surat ke banyak orang yang tidak saling mengenal
  4. Kirimkan pesan dengan singkat dan jelas
  5. Jangan menggunakann huruf cetak yang berarti anda sedang berteriak
  6. Jangan menulis pesan yang tidak ingin anda publikasikan
  7. Gunakan tanda smile untuk menghindari kesalahpahaman
  8. Jangan mengirimkan ke orang banyak kecuali memang pesan itu penting untuk umum
  9. Hindari email yag menyinggyng perasaan
  10. Bubuhkan nama atau inisial anda pada akhir pesan
2. Mailing list
Mailing list adalah kelompok diskusi di mana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya, atau sebuah daftar alamat-alamat email yang memiliki kesukaan dan kepentingan yang sama atau daftar kelompok penerima surat elektronika dalam yahoo dan google diistilahkan dengan group.
Manfaat mailing list adalah :
  1. Efisiensi dalam berkirim email, seseorang anggota cukup mengirimkan email ke satu alamat email ( group ) untuk kemudian disebarkan ke anggota milis
  2. Diskusi antar anggota, sharing ide, sharing files dan polling
  3. Komunitas dunia maya ( virtual )
Dalam pembelajaran milis digunakan sebagai sarana diskusi secara elektronik antara guru dengan siswa serta antara kelompoknya, polling memberikan pengumuman dan pengiriman tugas.
Persiapan dalam membuat milis :
  1. Tujuan pembuatan dan apa yang diharapkan dari milis
  2. Apa ukuran keberhasilan milis
  3. Siapa yang mengelola milis ( pemilik dan moderator ) dan siapa anggota milis dan berapa lama group akan ada,
Cara membuat Milis adalah
  1. Klik browser misalnya : Mozilla Firefox
  2. Ketikan alamat www.yahoogroups.com pada address bar kemdian enter
  3. Klik star group
  4. Jika telah sign in melalui yahoo!mail ketikkan alamat www.yahoogroups.com dan tekan enter lalu start your group
  5. Pilihlah kategori milis yang akan dibuat, misalnya Bussiness, Finance, Education, Alumni dan sebagainya
  6. Mendeskripsikan milis. Berikan uraian singkat tentang aktivitas milis
  7. Memilih Yahoo profile dan email address
  8. Pemilik atau moderator dapat melakukan invite ( undangan ) kepada para calon anggota milis
  9. Calon anggota yang mendapatkan undangan supaya masuk anggota harus menjawab undangan dengan mengklik joined melalui account email masing-masing.
  10. Sekarang anggota mulai dapat melakukan diskusi.
3. CHATING
Chating adalah melakukan diskusi secara real time dengan program aplikasi seperti :
  1. mIRC
  2. MSN Messenger
  3. Yahoo Messenger
  4. ICQ dan lain-lain
4. SOCIAL NETWORK
Social network ( jejaring social ) telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring social, antara lain di lingkungan orang-orang dalam pekerjaan, teman-teman dalam pergaulan, keluarga, klien, vendor. Jejaring social adalah suatu yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antara pengguna internet, terutama untuk berbagai kesukaan dan aktifitas melalui internet misalnya www.facebook.com, www.friendster.com, dan www.myspace.com. Dengan menggunakan jejaring social kita akan dapat :menjaga hubungan dengan teman lama, menemukan teman baru, membentuk jaringan social, eksplorasi pribadi, eksplorasi kelompok, menumbuhkan interaksi kelompok, melampaui batas geografi, relasi alumni, rekrutmen, ruang maya, dan rasa memiliki.


 MULTIMEDIA


Istilah Multimedia sudah tidak asing lagi bagi kita. Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau bermacam-macam. Media yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu atau alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (American Heritage Electronic Dictionary, 1991 ). Multimedia, ( in theory ), the seamless integration under computer control of any text, sound, still and animated images, and motion video. The computer enables this mix of media to be interactive, as opposed to current broadcasting and publishing practices which for the most part are aimed at a passive audience. In order words, while broadcasting and publishing are essentially one way, interactive multimedia by its very nature demands active participation. Jadi multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk : video, animasi, grafik, audio dan text. Atau multimedia adalah perpaduan harmonis antara berbagai media ( teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi ) secara sinergis untuk mencapai tujuan ( misalnya pembelajaran ).
Ada beberapa definisi multimedia diantaranya :
1. Menurut Turban et al tahun 2002, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio ( suara dan music ) , animasi, video, teks, dan grafik/gambar
2. Menurut Robin dan Linda, tahun 2001, multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasi teks, grafik, animasi, audio dan video.
3. Menurut Hofstetter tahun 2001, multimedia dalam konteks computer adalah computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari teater. Pertunjukannya memanfaatkan lebih dari satu media dan seringkali disebut dengan pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia ini mencakup : monitor video, synthesized band dan karya seni manusia. Penelitian Morgan Stanley menunjukkan untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk televisi 13 tahun dan tv kabel 10 tahun serta internet 5 tahun. Perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumah pengguna internet meningkat sangat pesat. Layanan multimedia online sedang mengalami booming, tehnologi computer, elektronika dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia sehingga pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive.
Suatu sistem akan disebut sebagai sistem multimedia jika kedua jenis media ( continous/diskrete ) dipakai, contoh media diskrit adalah teks dan gambar dan media kontinyu adalah audio dan video.. Sistem multimedia independence jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah. Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh computer dan dapat diprogram oleh sistem programmer atau user. Pembagian sistem multimedia :
1. Sistem multimedia stand alone, merupakan sistem computer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/D-RW/DVD-RW), alat input ( keyboard, mouse, scanner, mic ) dan output ( speaker, monitor, LCD proyektor), VGA dan soundcard.
2. Sistem multimedia berbasis jaringan. Sistem in harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama, contoh : video converence, permasalahannya bila bandwidth kecil akan terjadi kemacetan jaringan.
Stand alone multimedia memiliki I/O device untuk menangkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses playback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu. Ada lagi multimedia Based on Network. Multimedia ini harus mampu terhubung dengan jaringan dan mampu melakukan sharing dengan sumber data yang sama dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari computer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi.
Aspek
Off Line
On line
Player
Stand alone PC
Network dan internet
Media
Dua jenis atau lebih
Dua jenis atau lebih
Pesan
Terintegrasi
Terintegrasi
Pembelajaran
Terprogram, closed
Interkoneksi
Interaktifitas
User dengan computer
Terprogram, open antar user dan narasumber
Komunikasi
Dua arah, terprogram dan closed
Banyak arah dan sin-asinkronisasi
Up Dating
Versi baru
Kontinyu
Sifat
Statis
Dinamis
Konten
Multi
Multi

MULTIMEDIA PC
Multimedia PC merupakan standar sistem computer yang menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC standar terdiri dari sebuah komputer dengan :
  1. CD ROM drive/DVD drive
  2. Soundcard ( untuk recording dan playback )
  3. Multimedia ( music/movie) player
  4. RAM dan Harddisk yang mencukupi
  5. Graphic Adapter
  6. Speaker
Multimedia dapat dipergunakan dalam berbagai bidang diantaranya :
  1. Bidang pendidikan. Dalam penyampaian bahan pengajaran terjadi secara interaktif dan dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek : suara, video, animasi, teks dan grafik
  2. Bidang Jaringan dan Internet. Membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif dan interaktif
Multimedia memiliki beberapa kemampuan :
  1. Mengubah tempat kerja, pekerja dapat melakukan pekerjaannya di luar kantor dengan menggunakan software teleworking misalnya netmeeting
  2. Mengubah cara belanja, perusahaan menggunakan sistem jual beli online dan bank menggunakan cara online banking
  3. Mengubah cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya membaca koran online.
  4. Mengubah cara belajar, sekolah mulai mengunakan computer multimedia, belajar online dan menggunakan e-book
Dalam konteks pembelajaran media pembelajaran akan dapat memotifasi belajar siswa. Dengan didukung oleh sarana-prasarana, guru yang kompeten, multimedia ini sangat bermanfaat dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran ini merupakan sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran. Media dalam proses pembelajaran memiliki kontribusi :
  1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
  2. Pembelajaran dapat lebih menarik
  3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
  4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
  5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
  6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
  7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran dapat ditingkatkan
  8. Peran guru berubah ke arah yang positif
Peran multimedia dalam pembelajaran :
  1. Membuat kongkrit konsep yang abstrak
  2. Mengetengahkan bagian tertentu yng dianggap penting
  3. Memberikan pengganti pengalaman langsung
  4. Mendekatkan objek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
  5. Memberikan pengalaman segi pengamataan
  6. Menyajikan perbedaan warna secara visual
  7. Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
PERKEMBANGAN DAN JENIS MEDIA
Perkembangan media terjadi dari waktu ke waktu dan terbagi menjadi :
1. Media cetak merupakan media generasi pertama
2. Radio/ audio merupakan media generasi kedua
3. Televisi/ video merupakan media generasi ketiga
4. Komputer/ jaringan merupakan media generasi keempat
Penggunaan media dewasa ini memiliki trend :
1. Integrasi, dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi dan saling melengkapi
2. Konfergensi, pengabungan berbagai tipe media-teks, foto, grafik, suara, video dan animasi ke dalam satu buah media tertentu
3. Interaktif, adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon.
Dengan demikian multimedia interaktif akan menjawab tantangan dan pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi dan interaktif
Dalam pembelajaran komputer digunakan untuk multimedia presentasi dan multimedia interaktif, karena media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan (message) yang disampaikan guru untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa ( pola bermedia ). Multimedia presentasi untuk memperjelas materi-materi yang sifatnya teoritis. Selain itu multimedia presentasi dapat digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Dengan multimedia ini akan cukup efektif sebab menggunakan proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup luas. Kelebihan dari multimedia presentasi adalah mengabungkan semua unsure media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Sehingga akan dapat mengokomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kenestetik.
Sedangkan multimedia interaktif dapat digunakan untuk menyalurkan pesan ( message ), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar. Multimedia interatif ini memiliki unsur-unsur teks, gambar, grafik, animasi, audip dan video. Multimedia interaktif akan dapat meningatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, mereduksi miskonsepsi siswa dan mengembangkan kompetensi guru. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa siswa akan tertolong dengan penggunaan MMI (multimedia interaktif ) untuk menvisualisasi konsep yang bersifat abstrak menjadi kongkrit, meningkatkan keterampilan berfikir kreatif dan lain sebagainya
Multimedia interaktif ada 4 model :
  1. Model drill. Salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tirun-tiruan bentuk pengalaman, yang mendekati suasana yang sebenarnya, biasanya dalam bentuk latihan soal.
  2. Model Tutorial merupakan program pembelajaran berisi tujuan, seperti pembelajaran dan evaluasi pembelajaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil lalu disertai dengan pertanyaan dan respon jawaban dalam komputer
  3. Model Simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi-simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  4. Model Games. Dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran yang menyenangkan dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan instruksional games.
Dalam pembelajaran dengan multimedia, guru dapat mengadopsi,mengembangkan dan membuat sendiri sehingga dapat menerapkan di kelas. Namun dalam mengunakan multimedia diperlukan peralatan seperti kompeter, LCD dan audio sistem serta keahlian khusus dan sumber listrik harus tersedia.

Dalam pembelajaran guru dapat menggunakan internet untuk media pembelajaran dengan :
  1. Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
  2. Memanfaatkan blog yang dikelola oleh guru
  3. Setiap peserta didik dan guru mengelola blog masing-masing
  4. Menggunakan sarana jejaring social ( semisal facebook atau twiter )
  5. Menggunakan LMS ( Learning Manajement System )


10.35 yuyunpasca


Pengertian Internet
Internet adalah jariangan komputer yang terhubung keseluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Secara fisik internet merupakan interkoneksi antar jaringn komputer namuan  secara umum internet harus dipandang sebqgai sumber daya  informasi(Lani Sidharta,1996). Isi internet merupakan informasi yang dapat dibayangkan sebagai  database atau perpustakaan multimedia yang sanat besar dan lengkap dan dipandang ssebagai dunia dalam bentuk lain(maya) karena hampir seluruh aspek dalam dunia nyata ada dalam internet. Dengan adanya akses internet computer sekolah-kampus-individu dapat saling terkoneksi.








SEJARAH INTERNET
Awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANet ( Advanced Research Project Agency Network ). Mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hadware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telephone. Proyek ARPANET diawali jaringan terpadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat. Maka kemudian berkembang menjadi MILnet dan ARPAnet. Milnet dipakai untuk keperluan Militer dan Arpanet dipakai pada universitas-universitas. Gabungan antara keduanya dikenal dengan DARPA INTERNET yang disederhanakan menjadi Internet. Internet dapat dimanfaatkan dalam informasi dan berita, bisnis, gaya hidup, Ilmu, hiburaan, transaksi dan social






Untuk dapat mengakses internet kita dapat melakukan dengan berbaagai cara diantaranya : Dial-up, melalui kabel : ADSL, Wireless, mobile dan Hotspot.






1.      Dial Up


2.      Kable: ADSL

3.      Wireless

4.     Mobile 

5.      Hotspot 
Istilah penting dalam internet :
  1. Wifi ( Wireless Fidelity ) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel
  2. Hotspot adalah jangkauan dari WiFi
  3. ISP ( Internet Service Provider ) adalah perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor dan organisasi dapat memanfaatkan internet
  4. Modem ( Modulator Demodulator ) adalah alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya
  5. DSL ( Asymmetric Digital Subscriber Line) adalah koneksi jaringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar ( asimetris )
Dalam internet kita mengenal www. Ini adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web (web page) dalam lingkup local maupun jarak jauh. Karena link di web maka user bisa pindah dari satu page ke page yang lainnya ( hypertext ) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server di seluruh dunia.. Page ini dibaca melalui sebuah aplikasi yang disebut dengan web browser. Web browser merupakan perangkat lunak ( software ) yang digunakan untuk mengakses Word Wide Web atau untuk berselancar atau menjelajah internet. Software ini mampu menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alat internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut. Contoh web browser misalnya Mozilla Firefox, Opera maupun internet Explorer.
Untuk dapat mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website yaitu URL ( Universal Resource Locator ). Website merupakan sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu badan yang dikumpulkan atau dikemas. Homepage adalah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses. Prinsip pengaksesan alamat situs web bahwa setiap computer yang terhubung dengan jaringan internet diberikan sebuah nomer yang unik dan berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa komunikasi ini disebut dengan protokol. Misal kita akan gampang mengingat www.google.com daripada mengingat angka 64.233.189.104. Ada lagi yang disebut dengan domain name adalah merupakan penamaan halaman web di internet atau digunakan untuk search engine tempat web seseorang dan merupakan alamat rumah seseorang di dunia internet.
FTP ( File Transfer Protokol) merupakan suatu protocol yng digunakan untuk melakukan transfer berkas. Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP. Proses untuk mengirimkan berkas milik klient ke server FTP disebut dengan upload dan proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di computer klient disebut dengan download.
SEARCH ENGINE
Search engine merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan catalog serta menyususn daftar alamat di internet berdasarkan topic contohnya misalnya www.google.com, www.yahoo.com atau www.msn.com.
Menggunakan search engine dapat dilakukan dengan cara :
  1. Boolean Searching Operator ( AND, AND NOT, OR ). Contohnya anda meminta pizza dengan pepperoni dan ham, tetapi tanpa zaitun dan bawang putih maka cara operatornya adalah pizza AND Pepperoni AND ham AND NOT olives AND NOT garlic maka interpretasi search engine adalah carilah link ke semua pages yang meliputi kata pizza seperti halnya kata pepperoni dan kata ham tetapi mengabaikan pages yang mengandung kata zaitun atau kata garlic.
  2. Near Operator. Contoh mencari Thomas Alva Edison dapat dilakukan dengan Thomas NEAR Edison
  3. Search Engine Math. Suatu cara yang lebih mudah. Dengan penyederhanaan sintaksis pencarian, yang bersifat psedo-Boolen contoh +pizza+pepperoni+ham-olives-garlic. Jika kita mengeja suatu kata atau suatu ungkapan dengan huruf kecil, mesin pencari akan mencocokkan baik dalam huruf besar dan huruf kecil pada webpage contohnya misalnya : pencarian “ apple computer” akan memberikan page berisi apple computer, Apple Computer dan APPLE COMPUTER.
APLIKASI INTERNET
Dewasa ini internet dapat diaplikasikan dalam berbagai keperluan diantaranya :
1. E-Mail
Email adalah surat elektronik. Dengan email ini maka berkirim surat akan menjadi cepat, mudah dan murah serta dapat mengirin surat dari computer satu dengan yang lain di seluruh dunia kapan saja dan dimana saja. Pesan dalam surat bisa berupa tulisan, gambar suara dan video dengan kerja yang nonstop 24 jam 7 hari dalam satu minggu.
Anatomi email terdiri dari header dan body. Header memuat to ( kepada) merupakan alamat tujuan, CC ( Carbon Copy ) merupakan alamat tujuan dan Subject ( judul ) berisi topic surat. Body berisi isi surat maupun tanda tangan. Jenis e mail ada web mail dan POP mail. Webmail adalah email yang berbasis web dan dapat dibaca secara online maupun offline dan dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Sedangkan POP mail menggunakan outlock dan dibaca offline dan diakses dari computer tertentu.
Untuk mengatur email maka kita dapat membuat 2 buah alamat email yaitu pribadi dan resmi, serta memeriksanya 2 kali sehari pada waktu luang. Untuk menghemat mailbox maka kita harus menghapus email yang sudah dibaca. Untuk menghindari spaming maka hindari mailing list yang tidak berguna dan tidak membalas surat yang tidak dikenal dan bila perlu gunakan fasilitas block address untuk menolak email tertentu.
Peran email bagi kita :
  1. Media belajar online di universitas terbuka nasional dan internasional dan riset kampus
  2. Komunikasi dengan mitra bisnis dan mencari peluang bisnis baru di dunia internasional
  3. Melamar pekerjaan
  4. Mengefektifkan proses belajar mengajar
  5. Media informasi dan komunikasi yang infocentris, mudah, hemat dan cepat antara civitas akademika
  6. Mempererat hubungan solidaritass persahabatan dan persaudaraan tanpa batas
  7. Sarana promosi dan popularitas dalam jangkauan yang luas
Dalam menggunakan email kita sebaiknya:
  1. Memberikan judul yang menjelaskan isi surat yang akan dikirimkan
  2. Jangan mengirimkan ke orang yang tidak berkepentingan
  3. Gunakan Bcc pada saat mengirim surat ke banyak orang yang tidak saling mengenal
  4. Kirimkan pesan dengan singkat dan jelas
  5. Jangan menggunakann huruf cetak yang berarti anda sedang berteriak
  6. Jangan menulis pesan yang tidak ingin anda publikasikan
  7. Gunakan tanda smile untuk menghindari kesalahpahaman
  8. Jangan mengirimkan ke orang banyak kecuali memang pesan itu penting untuk umum
  9. Hindari email yag menyinggyng perasaan
  10. Bubuhkan nama atau inisial anda pada akhir pesan
2. Mailing list
Mailing list adalah kelompok diskusi di mana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya, atau sebuah daftar alamat-alamat email yang memiliki kesukaan dan kepentingan yang sama atau daftar kelompok penerima surat elektronika dalam yahoo dan google diistilahkan dengan group.
Manfaat mailing list adalah :
  1. Efisiensi dalam berkirim email, seseorang anggota cukup mengirimkan email ke satu alamat email ( group ) untuk kemudian disebarkan ke anggota milis
  2. Diskusi antar anggota, sharing ide, sharing files dan polling
  3. Komunitas dunia maya ( virtual )
Dalam pembelajaran milis digunakan sebagai sarana diskusi secara elektronik antara guru dengan siswa serta antara kelompoknya, polling memberikan pengumuman dan pengiriman tugas.
Persiapan dalam membuat milis :
  1. Tujuan pembuatan dan apa yang diharapkan dari milis
  2. Apa ukuran keberhasilan milis
  3. Siapa yang mengelola milis ( pemilik dan moderator ) dan siapa anggota milis dan berapa lama group akan ada,
Cara membuat Milis adalah
  1. Klik browser misalnya : Mozilla Firefox
  2. Ketikan alamat www.yahoogroups.com pada address bar kemdian enter
  3. Klik star group
  4. Jika telah sign in melalui yahoo!mail ketikkan alamat www.yahoogroups.com dan tekan enter lalu start your group
  5. Pilihlah kategori milis yang akan dibuat, misalnya Bussiness, Finance, Education, Alumni dan sebagainya
  6. Mendeskripsikan milis. Berikan uraian singkat tentang aktivitas milis
  7. Memilih Yahoo profile dan email address
  8. Pemilik atau moderator dapat melakukan invite ( undangan ) kepada para calon anggota milis
  9. Calon anggota yang mendapatkan undangan supaya masuk anggota harus menjawab undangan dengan mengklik joined melalui account email masing-masing.
  10. Sekarang anggota mulai dapat melakukan diskusi.
3. CHATING
Chating adalah melakukan diskusi secara real time dengan program aplikasi seperti :
  1. mIRC
  2. MSN Messenger
  3. Yahoo Messenger
  4. ICQ dan lain-lain
4. SOCIAL NETWORK
Social network ( jejaring social ) telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring social, antara lain di lingkungan orang-orang dalam pekerjaan, teman-teman dalam pergaulan, keluarga, klien, vendor. Jejaring social adalah suatu yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antara pengguna internet, terutama untuk berbagai kesukaan dan aktifitas melalui internet misalnya www.facebook.com, www.friendster.com, dan www.myspace.com. Dengan menggunakan jejaring social kita akan dapat :menjaga hubungan dengan teman lama, menemukan teman baru, membentuk jaringan social, eksplorasi pribadi, eksplorasi kelompok, menumbuhkan interaksi kelompok, melampaui batas geografi, relasi alumni, rekrutmen, ruang maya, dan rasa memiliki.


 MULTIMEDIA


Istilah Multimedia sudah tidak asing lagi bagi kita. Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau bermacam-macam. Media yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu atau alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (American Heritage Electronic Dictionary, 1991 ). Multimedia, ( in theory ), the seamless integration under computer control of any text, sound, still and animated images, and motion video. The computer enables this mix of media to be interactive, as opposed to current broadcasting and publishing practices which for the most part are aimed at a passive audience. In order words, while broadcasting and publishing are essentially one way, interactive multimedia by its very nature demands active participation. Jadi multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk : video, animasi, grafik, audio dan text. Atau multimedia adalah perpaduan harmonis antara berbagai media ( teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi ) secara sinergis untuk mencapai tujuan ( misalnya pembelajaran ).
Ada beberapa definisi multimedia diantaranya :
1. Menurut Turban et al tahun 2002, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio ( suara dan music ) , animasi, video, teks, dan grafik/gambar
2. Menurut Robin dan Linda, tahun 2001, multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasi teks, grafik, animasi, audio dan video.
3. Menurut Hofstetter tahun 2001, multimedia dalam konteks computer adalah computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari teater. Pertunjukannya memanfaatkan lebih dari satu media dan seringkali disebut dengan pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia ini mencakup : monitor video, synthesized band dan karya seni manusia. Penelitian Morgan Stanley menunjukkan untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk televisi 13 tahun dan tv kabel 10 tahun serta internet 5 tahun. Perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumah pengguna internet meningkat sangat pesat. Layanan multimedia online sedang mengalami booming, tehnologi computer, elektronika dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia sehingga pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive.
Suatu sistem akan disebut sebagai sistem multimedia jika kedua jenis media ( continous/diskrete ) dipakai, contoh media diskrit adalah teks dan gambar dan media kontinyu adalah audio dan video.. Sistem multimedia independence jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah. Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh computer dan dapat diprogram oleh sistem programmer atau user. Pembagian sistem multimedia :
1. Sistem multimedia stand alone, merupakan sistem computer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/D-RW/DVD-RW), alat input ( keyboard, mouse, scanner, mic ) dan output ( speaker, monitor, LCD proyektor), VGA dan soundcard.
2. Sistem multimedia berbasis jaringan. Sistem in harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama, contoh : video converence, permasalahannya bila bandwidth kecil akan terjadi kemacetan jaringan.
Stand alone multimedia memiliki I/O device untuk menangkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses playback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu. Ada lagi multimedia Based on Network. Multimedia ini harus mampu terhubung dengan jaringan dan mampu melakukan sharing dengan sumber data yang sama dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari computer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi.
Aspek
Off Line
On line
Player
Stand alone PC
Network dan internet
Media
Dua jenis atau lebih
Dua jenis atau lebih
Pesan
Terintegrasi
Terintegrasi
Pembelajaran
Terprogram, closed
Interkoneksi
Interaktifitas
User dengan computer
Terprogram, open antar user dan narasumber
Komunikasi
Dua arah, terprogram dan closed
Banyak arah dan sin-asinkronisasi
Up Dating
Versi baru
Kontinyu
Sifat
Statis
Dinamis
Konten
Multi
Multi

MULTIMEDIA PC
Multimedia PC merupakan standar sistem computer yang menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC standar terdiri dari sebuah komputer dengan :
  1. CD ROM drive/DVD drive
  2. Soundcard ( untuk recording dan playback )
  3. Multimedia ( music/movie) player
  4. RAM dan Harddisk yang mencukupi
  5. Graphic Adapter
  6. Speaker
Multimedia dapat dipergunakan dalam berbagai bidang diantaranya :
  1. Bidang pendidikan. Dalam penyampaian bahan pengajaran terjadi secara interaktif dan dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek : suara, video, animasi, teks dan grafik
  2. Bidang Jaringan dan Internet. Membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif dan interaktif
Multimedia memiliki beberapa kemampuan :
  1. Mengubah tempat kerja, pekerja dapat melakukan pekerjaannya di luar kantor dengan menggunakan software teleworking misalnya netmeeting
  2. Mengubah cara belanja, perusahaan menggunakan sistem jual beli online dan bank menggunakan cara online banking
  3. Mengubah cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya membaca koran online.
  4. Mengubah cara belajar, sekolah mulai mengunakan computer multimedia, belajar online dan menggunakan e-book
Dalam konteks pembelajaran media pembelajaran akan dapat memotifasi belajar siswa. Dengan didukung oleh sarana-prasarana, guru yang kompeten, multimedia ini sangat bermanfaat dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran ini merupakan sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran. Media dalam proses pembelajaran memiliki kontribusi :
  1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
  2. Pembelajaran dapat lebih menarik
  3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
  4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
  5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
  6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
  7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran dapat ditingkatkan
  8. Peran guru berubah ke arah yang positif
Peran multimedia dalam pembelajaran :
  1. Membuat kongkrit konsep yang abstrak
  2. Mengetengahkan bagian tertentu yng dianggap penting
  3. Memberikan pengganti pengalaman langsung
  4. Mendekatkan objek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
  5. Memberikan pengalaman segi pengamataan
  6. Menyajikan perbedaan warna secara visual
  7. Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
PERKEMBANGAN DAN JENIS MEDIA
Perkembangan media terjadi dari waktu ke waktu dan terbagi menjadi :
1. Media cetak merupakan media generasi pertama
2. Radio/ audio merupakan media generasi kedua
3. Televisi/ video merupakan media generasi ketiga
4. Komputer/ jaringan merupakan media generasi keempat
Penggunaan media dewasa ini memiliki trend :
1. Integrasi, dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi dan saling melengkapi
2. Konfergensi, pengabungan berbagai tipe media-teks, foto, grafik, suara, video dan animasi ke dalam satu buah media tertentu
3. Interaktif, adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon.
Dengan demikian multimedia interaktif akan menjawab tantangan dan pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi dan interaktif
Dalam pembelajaran komputer digunakan untuk multimedia presentasi dan multimedia interaktif, karena media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan (message) yang disampaikan guru untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa ( pola bermedia ). Multimedia presentasi untuk memperjelas materi-materi yang sifatnya teoritis. Selain itu multimedia presentasi dapat digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Dengan multimedia ini akan cukup efektif sebab menggunakan proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup luas. Kelebihan dari multimedia presentasi adalah mengabungkan semua unsure media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Sehingga akan dapat mengokomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kenestetik.
Sedangkan multimedia interaktif dapat digunakan untuk menyalurkan pesan ( message ), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar. Multimedia interatif ini memiliki unsur-unsur teks, gambar, grafik, animasi, audip dan video. Multimedia interaktif akan dapat meningatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, mereduksi miskonsepsi siswa dan mengembangkan kompetensi guru. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa siswa akan tertolong dengan penggunaan MMI (multimedia interaktif ) untuk menvisualisasi konsep yang bersifat abstrak menjadi kongkrit, meningkatkan keterampilan berfikir kreatif dan lain sebagainya
Multimedia interaktif ada 4 model :
  1. Model drill. Salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tirun-tiruan bentuk pengalaman, yang mendekati suasana yang sebenarnya, biasanya dalam bentuk latihan soal.
  2. Model Tutorial merupakan program pembelajaran berisi tujuan, seperti pembelajaran dan evaluasi pembelajaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil lalu disertai dengan pertanyaan dan respon jawaban dalam komputer
  3. Model Simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi-simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  4. Model Games. Dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran yang menyenangkan dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan instruksional games.
Dalam pembelajaran dengan multimedia, guru dapat mengadopsi,mengembangkan dan membuat sendiri sehingga dapat menerapkan di kelas. Namun dalam mengunakan multimedia diperlukan peralatan seperti kompeter, LCD dan audio sistem serta keahlian khusus dan sumber listrik harus tersedia.

Dalam pembelajaran guru dapat menggunakan internet untuk media pembelajaran dengan :
  1. Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
  2. Memanfaatkan blog yang dikelola oleh guru
  3. Setiap peserta didik dan guru mengelola blog masing-masing
  4. Menggunakan sarana jejaring social ( semisal facebook atau twiter )
  5. Menggunakan LMS ( Learning Manajement System )